Cría rarezas (III): Una defensa fiera

Nativo de Sinnoh, Luxray tiene ese aspecto que te hace rebuscar por las primeras rutas del juego en busca del más idioneo, esto es, que tuviese Intimidación (Intimidate). Típicamente usado para la ofensiva física, su función mejoró drásticamente con la accesibilidad a su Habilidad Oculta: Agallas (Guts), haciéndolo menos dependiente de objetos como la Banda Elegida (Choice Band).

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Con un ataque tan elevado y unas defensas en la media, es fácil ver la orientación general de este Pokémon. No obstante, existen otras opciones, viables a su manera, que aportan otra visión sobre Luxray.

¿En qué consiste?

Mirando las estadísticas, uno puede observar una base sólida en los Puntos de Salud, que puede parchear las defensas si se funciona en tándem con Intimidación y el Chaleco Asalto (Assault Vest). Además, el tipo Eléctrico (Electric) le bendice con solo una debilidad.

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Dándole unas características enfocadas a la defensa y a la absorción de golpes, opciones como Voltio Cruel (Wild Charge) y Fuerza Bruta (Superpower) están descartadas: La primera por tener daño de retroceso (Recoil), la segunda por bajar el Ataque y la Defensa tras cada uso. No obstante, Luxray tiene algunas herramientas extra a su disposición, más débiles, pero sin efectos secundarios sobre la supervivencia, como Chispa (Spark) o Colmillo Hielo (Ice Fang). Incluso es capaz de aprender Ataque Rápido (Quick Attack), para rematar a adversarios debilitados.

Una naturaleza Firme (Adamant) es usada conjuntamente con un entrenamiento de 252 puntos de base (Effort Values, EVs) en Salud y Ataque Físico, permitiendo a Luxray absorber la mayor cantidad de daño mientras golpea duramente. Todo unido tiene un aspecto similar a este:

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Combate

Luxray es más útil en las primeras fases del combate como cabeza de grupo y a lo largo del combate como disruptor a través de Intimidación. No obstante, su utilidad se reduce a medida que lo hacen sus puntos de salud, ya que el Chaleco Asalto le impide usar Descanso (Rest).

Chispa es siempre la primera opción ante objetivos débiles o neutros ante la electricidad mientras que Colmillo Hielo se encarga de los típos que resisten o son inmunes a la electricidad. Doble Patada (Double Kick) es la versión muy descafeinada de Fuerza Bruta: Aunque el doble impacto es útil ante usuarios de la Banda Focus (Focus Sash), nunca golpeará tan fuerte como un ataque de 120 punto de potencia.

Combinar Intimidación y el Chaleco Asalto permite a Luxray sobrevivir a una larga lista de ataques como Terremoto, pero cualquier movimiento derivado a Barrena Telúrica (Tectonic Rage) es un KO directo asegurado. Como se indica más arriba, el desgate de la salud limita su utilidad a lo largo del combate.

Otras opciones

Luxray puede hacer uso de Fuerza Bruta, pero como movimiento desesperado, siempre y cuando el objetivo se debilite tras su uso, no tenga manera de contraatacar o sea un atacante especial. Colmillo Ígneo (Fire Fang) puede ser una opción a considerar por el efecto secundario de la Quemadura (Burn).

Golpe Mordaza (Throat Chop), Tajo Umbrío (Night Slash), Triturar (Crunch) pueden ser alternativas a Doble Patada o Ataque Rápido. El primero tiene el extra de bloquear los ataques de sonido durante dos turnos, el segundo tiene una mayor probabilidad de asestar un golpe crítico (Critical Hit) y el tercero puede bajar la defensa del objetivo.

Una versión de Luxray con Naturaleza Audaz (Brave) y Voltiocambio (Volt Switch) en lugar de Ataque Rápido puede darle un uso más versátil a su intimidación, a la vez que permite a los aliados entrar al campo de batalla después de que se haya producido el daño.

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Cría rarezas (II): Un tanque camaleónico

Introducido en la tercera generación, Kecleon solía ser ese Pokémon que encontrabas obligatoriamente en la historia de Rubí, Zafiro y Esmeralda. Aunque la gente acostumbraba a ignorarlo tras derrotarlo a base de abusar de su única habilidad por aquel entonces Cambio Color (Color Change), resulta que Kecleon puede aguantar ataques especiales y tiene un Ataque físico útil en conjunto con la Banda Elegida (Choice Band). La sexta generación le otorgó una habilidad mucho más útil, Mutatipo (Protean) que le permite modificar su tipo cada vez que realiza un movimiento.

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Con una Defensa Especial tan elevada es fácil orientar un set defensivo hacia ese apartado, pero esta vez no. A través del Chaleco Asalto (Assault Vest), Kecleon puede tener unas defensas dignas en ambos lados, permitiéndole realizar un rol de Tanque.

¿En qué consiste?

Tras perder su estatus de Máquina Técnica, Puño Incremento (Power-Up Punch) ha resurgido discretamente en Pokémon Ultrasol y Ultraluna a través de los movimientos huevo. Kecleon es uno de los beneficiados de esto, lo cual le permite ir ganando incrementos al Ataque cada vez que lo usa. Además, estas mismas ediciones también le han traído Puño Drenaje (Drain Punch), que le permite mantener de cierta manera la salud.

Por si solo, Kecleon es capaz de aprender Desarme (Knock Off) y Sombra Vil (Shadow Sneak). El primero le permite quitar los objetos equipados de los enemigos, mientras que el segundo le da un ataque de prioridad. Hay que tener en cuenta que los ataques de Kecleon provocarán daño adicional por afinidad de tipos (Same-type Attack Bonus, STAB) mientras mantenga la habilidad Mutatipo.

Todo esto se combina con una naturaleza orientada a la defensa física, Agitada (Impish), así como 252 Puntos de Base (Effort Values, EVs) a la Salud y a la Defensa. Y ahí es cuando entra en juego el Chaleco Asalto, que otorga una bonificación del 50% a la Defensa Especial, compensando a Kecleon en ambos lados.

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Combate

Este Kecleon puede entrar en combate en cualquier momento. No obstante, es preferible que no tenga que aguantar ataques muy efectivos. A través de Sombra Vil, es posible rematar a Pokémon ya débiles. Puño Incremento entra en juego en aquellos momentos en los que vaya a haber un cambio por parte del equipo rival o como relleno, cuando el enemigo esté sin objeto y Kecleon tenga salud suficiente para seguir absorbiendo golpes.

La resistencia de Kecleon y su habilidad para cambiar el tipo, son los puntos fuertes de este set. De hecho, tras usar Desarme y convertirse al tipo Siniestro, puede usar Sombra Vil para convertirse al Fantasma antes de que el enemigo use un ataque tipo Lucha con prioridad normal o retardada, otorgándole un turno de seguridad mientras inflige daño al rival.

Sin embargo, Mutatipo es también el punto débil de este set. Mientras el tipo Normal solo tiene una debilidad (Lucha), los tipos Siniestro, Lucha y Fantasma acumulan debilidades a tipos muy habituales, como el Hada. Esto puede dificultar su función de tanque, al mantener un tipo por temor a un ataque muy efectivo. Además, los estados alterados limitan la utilidad de Kecleon, al reducir su ataque (Quemadura), hacerle perder turnos (Parálisis y Confusión) e ir reduciendo su salud paulatinamente (Veneno y Veneno grave).

Kecleon aprecia el apoyo de los aliados que curan los estados alterados con ataques como Aromaterapia (Aromatherapy) o que los causan con Onda Trueno (Thunder Wave) o Escaldar (Scald).

Otras opciones

Kecleon puede prescindir de Puño Incremento en favor de Sorpresa (Fake Out) que provoca el retroceso del enemigo durante un turno y actúa como un segundo ataque de prioridad junto a Sombra Vil. Su baja velocidad base le permite funcionar adecuadamente dentro del Espacio Raro (Trick Room), donde puede cambiar ágilmente de tipo a través de Mutatipo e incluso generar retrocesos en las batallas dobles a través de Avalancha (Rock Slide).

El Pokémon camaleón tiene un alto grado de versatilidad, lo que le permite ajustarse a multitud de equipo, con ataques como Juego Sucio (Foul Play) o Llamarada (Fire Blast). Si se quisieran incluir ataques especiales, la naturaleza tendrá que ser Plácida (Relaxed), que incrementa igualmente la defensa, a cambio de velocidad.

Si Kecleon no tiene previsto absorber muchos ataques especiales, puede optar por el uso de Restos (Leftovers) para recobrar salud progresivamente o de una Baya Pabaya (Iapapa Berry) para una recuperación más rápida pero de un solo uso.

Cría rarezas (I): Una baza feérica

Desde la sexta generación, con Pokémon XY y la introducción del tipo Hada, Sylveon se ha ganado un puesto en el meta-juego por su habilidad Piel Feérica (Pixilate) que transforma los ataques del tipo Normal al tipo Hada, formando un potente tándem con Vozarrón (Hyper Voice). Esto le permite desarrollar varios roles: Ofensiva con las Gafas Elegidas (Choice Specs) o Clérigo con Deseo (Wish) y Campana Cura (Heal Bell).

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No obstante, siempre se puede hacer algo más y salir de lo habitual. O bien porqué funciona o bien por echar unas risas en el Árbol de Combate o en las batallas en línea. En esta entrada, veremos a Sylveon usar Última Baza (Last Resort), un movimiento con una potencia de 140 que se beneficia de Piel Feérica.

¿En qué consiste?

Para funcionar, Última Baza requiere del uso de todos los otros movimientos conocidos por el usuario, que nunca podrán ser menos de dos. Lo más usual es acompañar con Protección (Protect) para garantizar la efectividad de Última Baza. No obstante, en el caso de Sylveon, unos nada impresionantes 65 puntos básicos de Ataque Físico no permiten hacer gran cosa, aún teniendo en cuenta la fuerza de Última Baza y un entrenamiento dedicado a la fuerza física: Naturaleza Firme (Adamant) y 252 Puntos de Base (Effort Values, EVs) dedicados al Ataque.

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Sylveon tiene dos formas de compensar eso:

  • Usar el combo Contoneo (Swagger) + Más Psique (Psych Up), para que el segundo copie el aumento en Ataque que provoca el primero. Se puede usar en cualquier momento y no depende de objetos, aunque sí de la suerte (Contoneo es impreciso y el oponente no siempre se atacará a si mismo los dos turnos).
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Protección puede ser olvidado, para reducir la espera a Última Baza de tres a dos turnos.

 

  • Usar Avivar Z: A través del Normastal Z (Normalium Z) se consigue que Avivar (Work Up) otorgue +2 al Ataque Físico y +1 al Especial (en lugar de +1 en ambas). Aunque siempre se puede usar Avivar por libre, lo interesante es usarlo con Modo Z, ya que conlleva un mayor aumento.

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Combate

Saca a Sylveon después de que otro miembro del equipo se haya debilitado o después de un Voltiocambio (Volt Switch) lento, esto es, que cuando se use sea el último movimiento del turno. Tras esto, tendrá que ponerse en marcha lo antes posible para poder usar Última Baza.

Lo bueno de este set es que la mayoría de gente espera un gran atacante especial, por lo cual Última Baza les coge desprevenidos, independientemente del set elegido. Tras obtener varios aumentos en el ataque físico, Sylveon golpeará con fuerza, incluso si el ataque es resistido.

La desventaja más obvia es la sensibilidad ante la quemadura, que reduce a la mitad la fuerza física; la parálisis y la confusión, que es más peligrosa cuando Sylveon aumenta su ataque. Sin Puntos de Base en salud y defensas, tampoco podrá aguantar muchos golpes antes de caer.

En el campo de batalla, Sylveon agradece el apoyo de sus compañeros con Viento Afín (Tailwind), Deseo o incrementos de estadísticas transmitidos vía Relevo (Baton Pass).

Otras opciones

Se puede considerar el uso de una Baya Ziuela (Lum Berry) para tener una oportunidad frente a los estados alterados que tanto diezman a Sylveon. El uso de objetos Elegidos es incompatible con Última Baza, sin embargo, es posible usar una Vidasfera (Life Orb), que permite el uso inmediato del ataque estrella del set tras un turno bajo los efectos de Protección.

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En cuanto a naturalezas, es preferible usar una Alegre (Jolly) que otorga un extra de velocidad y permite a Sylveon ser un poco más rápido. Sin embargo, una Firme da un extra de ataque.